OOBE, 마이크로소프트와 애플로 알아보는 Out Of Box Experience

올해 특정 소프트웨어의 OOBE를 개선하는 디자인 선행 프로젝트를 진행하며 스터디 했던 내용들을 올려보려고 한다. 프로젝트에 대해 자세히 소개할 수 없어 OOBE에 대한 굉장히 아름답고 개념적인 이야기만 다룰 수 밖에 없는 점을 미리 알린다.

 

OOBE 란 무엇인가? 

위키피디아에서는 아래와 같이 정의하고 있다.

An out-of-box experience (OOBE (/ˈuːbiː/ OO-bee)) is the experience an end-user has when taking a product after unboxing, or for digital distribution, runs the installer, and is preparing to first use it, as opposed to the point-of-sale experience or the interaction experience of an expert user. In computing, this includes the initial configuration of a piece of hardware or software on a computer.
OOBE는 최종 사용자가 포장을 벗은 후 제품을 구입하거나 디지털 배포를 위해 설치 프로그램을 실행할 때 경험하는 것으로, 판매 시점 또는 전문가 사용자의 상호 작용 경험과 달리 먼저 제품을 사용할 준비를 하고 있습니다. 컴퓨팅에서 이것은 컴퓨터의 하드웨어 또는 소프트웨어의 초기 구성을 포함합니다.

 

Out of Body Experience (신체 이탈 경험)의 OOBE가 아닙니다

쉽게 말해서, 컴퓨터, 모바일과 같은 소프트웨어를 켤 때의 초기 구성과 화면을 말한다. 대부분의 스마트폰 회사들은 이와 호환되는 다양한 디바이스를 제조하는 경우가 많기에, BX 차원에서 감정 소구를 위해 자사만의 사용 경험을 점점 강조하는 추세이다. 


 

온보딩이랑은 뭐가 다른데!

OOBE는 온보딩 안에 포함된다. 

 

  • OOBE는 OOBE는 언팩킹~ 첫사용까지 모두 포함해서 이르는 말이다. 제품이나 서비스의 첫 설정과 기초적인 이해를 돕기 위해 가장 초기 단계에서 제공되는 경험으로, 온보딩의 시작 부분이라고 볼 수 있다.
  • 온보딩은 OOBE 이후에 사용자가 제품이나 서비스의 다양한 기능을 점진적으로 익혀 가는 전체 과정까지 포함된다.

 

Microsoft 의 하드웨어 유저 어시스턴트 Susan Burgess 작성

 

OOBE는 FTUE (First-Time User Experience)라는 단어와 혼용하여 사용하기도 한다.

 



마이크로소프트의 OOBE 플로우

https://www.youtube.com/watch?v=jrPsIcMKO5g

마이크로 소프트의 OOBE 변천사

 

다들 잘 알다시피 마이크로소프트는 윈도우 매 업데이트마다 디자인 띰이 상당히 크게 바뀌는 편이다. OOBE는 어떻게 보면 그러한 디자인 띰을 소프트웨어상 가장 먼저 보여주는 순간이기 때문에 이를 매우 적극적으로 따른다. 버튼, 타이포, 그래픽 등의 시각요소가 해당 버전의 디자인 띰이 잘 묻어나 있는 것을 볼 수 있다.

 

  1. 언어 선택
  2. 지역 선택
  3. 키보드 선택
  4. 네트워크에 연결합니다. 홈 SKU에서 OOBE를 완료하려면 네트워크에 연결해야 합니다.
  5. 중요 패치 및 드라이버 업데이트 다운로드. 자세한 내용은 OOBE 중 Windows 업데이트를 참조하세요.
  6. EULA(최종 사용자 사용권 계약)
  7. 로컬 계정 또는 MSA(Microsoft 계정)에 로그인하거나 만듭니다.
  8. 다시 시작. 이 화면은 사용자가 Microsoft 계정으로 로그인하고 이전에 Windows 디바이스를 백업한 경우 표시됩니다.
  9. Windows Hello 설정
  10. 개인 정보 설정. 사용자는 이 화면에서 최대 7개의 개인 정보 설정을 볼 수 있습니다. 모든 사용자에게 동일한 설정이 표시되는 것은 아닙니다.
  11. 디바이스를 사용자 지정합니다. 자세한 내용은 디바이스 용도를 참조하세요.
  12. OneDrive에 파일 저장
  13. Microsoft 365 평가판
  14. OEM 등록 페이지. 디자인 지침은 OEM 등록 페이지에 대한 디자인 지침을 참조하세요.
  15. Windows 최신 버전을 가져옵니다.

    출처: 마이크로 소프트

 

언어, 지역, 계정 정보 등의 사용자 정보를 불러오고 초기 설정을 마무리 한다. 요구하는 정보 값은 소프트웨어마다 다르다. 가령 모바일 소프트웨어 같은 경우, 이전 디바이스에서 사용하던 갤러리 이미지, 주소록을 불러오는 단계가 추가되며, TV의 경우, 계정 로그인이 생략가능한 것이 그 예이다.

 Microsoft의 프로그램매니저는 First setup의 3가지 원칙을 아래와 같이 소개한다.

- 단계가 끝났음을 알려주어라
- 사용자가 주도권을 갖고 있다고 느끼게 하여라
- 필수적이지 않다면 강요하지 말아라

Microsoft 의 프로그램 매니저 Cathy Moya가 작성한 프레젠테이션 일부. (First setup의 3가지 원칙)

 

위와 같은 OOBE 원칙이 지켜짐은 물론이고, 비주얼적으로 감정을 소구하여 사용자 기대감을 극대화 하는것이 (적어도 B2C 에서는) 최고의 OOBE 라고 할 수 있겠다. 가령 아래와 같이 전체 소프트웨어를 관통하는 디자인 원칙이 있을테고,  그러한 디자인 원칙이 특히나 OOBE에서 잘 나타나야 한다. 아마도 OOBE를 신경쓸 수준의 기업이라면 디자인 원칙이 없을리 만무하다.

 

Windows 11 design principles

- Effortless (간편함): Windows 11 is faster and more intuitive. It's easy to do what I want, with focus and precision.

- Calm (차분함): Windows 11 is softer and decluttered; it fades into the background to help me stay calm and focused. The experience feels warm, ethereal, and approachable.

- Personal (개인화): Windows 11 adapts seamlessly to the way I use my device. It bends and flexes to my individual needs and preferences so that I can truly express myself.

- Familiar (친숙함): Windows 11 balances a new, refreshed look and feel with the familiarity of the Windows I already know. There is no learning curve; I can pick it up and go.

- Complete + Coherent (완전성, 일관성): Windows 11 offers a visually seamless experience across platforms. I can work in many platforms and still have a consistent Windows experience.

 


 

대부분의 OOBE 문제점

내가 나름대로 정리해본 대부분 소프트웨어에서의 OOBE 문제점은 아래와 같다. 

1. 지루한 과정이 사용자의 기대를 저해한다.
2. 디바이스마다 서로 다른 OOBE 과정이 BX 를 저해한다.
3. 지나치게 기계적이다.
4. 단계의 진행 정도를 알 수 없다.

철저히 개인적인 의견이다. 이를 바탕으로 그렇게 만들어질 수 밖에 없었던 의도를 역으로 짐작해보자.

 

1. 지루한 과정이 사용자의 기대를 저해한다.

왜 그럴까? 소프트웨어를 처음 이용하는 사용자에 대한 정보 수집이 매우 많이 필요하다. 사용자에 대한 정보가 아무것도 없는 상태이므로 일반적으로 10단계 이상의 정보 수집을 요한다. 소프트웨어의 OOBE는 기본적인 설정을 마치는 데 초점이 맞춰져 있어, 사용자가 모든 설정을 빠르게 완료하도록 이 여러단계에 대해 단순화된 접근을 하는 경우가 많다. 따라서 복잡한 UX 설계보다는 필수 정보 입력과 기능 설정에 중점을 둔 직선적인 흐름이 많이 사용된다.

(cf. 모바일 프로덕트에서는 사용자가 제품의 가치를 충분히 경험하고, 지속적으로 활용할 수 있게 돕는 것이 목표이므로 UX를 통해 사용자에게 긍정적인 첫인상을 주고, 사용자 참여를 유도하려는 노력이 많이 들어간다)

 

2. 디바이스마다 서로 다른 OOBE 과정이 BX 를 저해한다.

왜 그럴까?  소프트웨어마다 서로 다른 정보 수집을 요구한다. 이를 일관된 디자인 경험으로 제공하고자 하더라도, 현실적인 이유로 여러 디바이스 상에서 공통된 BX를 제공하기 어려울 것이다. 가령 기업에서 공통된 비주얼의 OOBE 제공하고자 한다면, 일관된 지침이 내려오거나 프로젝트가 진행될 것이다. 하지만 대부분의 기업은 디바이스 분류 별로 각각의 사업부가 별도로 운영된다. 공통된 지침을 내려줄만한 사업부의 입김이 아주 쎄거나, 회사의 성향 자체가 디자인과 아주 긴밀해야 가능하겠구나 생각이 들었다. (그리고 그것이 애플이라는 생각...)

 

3. 지나치게 기계적이다.

왜 그럴까?  OOBE는 제품의 수명 주기에서 초기의 한 번만 거치는 과정이기 때문에 개선에 큰 리소스를 할당하지 않는 경우가 많다. 또한, 소프트웨어 OOBE는 다양한 사용자 환경(기기, OS 버전, 네트워크 설정 등)을 고려해야 하므로 호환성 문제가 가장 클 것이다.

 

4. 단계의 진행 정도를 알 수 없다.

왜 그럴까? 1에서 언급한 것처럼 OOBE에서는 많은 정보 수집을 요한다. 오히려 정보 수집과정이 많기 때문에 고의적으로 가리는 것으로 유추된다. 진행 상황 표시가 오히려 사용자에게 ‘몇 단계를 더 거쳐야 하는지’에 대한 피로감을 줄 수 있기 때문에, 전체 과정을 짧고 단순하게 느끼게 하기 위해 일부러 표시하지 않는 경우가 있다.

 


성공적인 OOBE 사례

 

마지막으로 성공적인 OOBE 사례로 애플의 hello를 소개한다. 

스마트폰, 태블릿 할 것 없이 우리는 이 hello 라는 타이포그래피를 마주한다. 여기서 발생하는 사용자의 기대감, 긍정적인 첫 인상 등이 브랜드의 이미지를 각인시킨다. B2C에 가까운 소프트웨어일수록 이러한 첫인상 어필을 위해 노력해야한다.